如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示)

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如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示)

最近突然想研究一下js旋转图片的功能。对于之前的实现方式,就不先说了。现在HTML5很不错,主要了解一下HTML5中的图片旋转吧。

实例演示:

http://www.imqing.com/demo/rotateImg.html

原理:利用canvas对象来旋转。

实现方式:首先创建一个canvas元素,然后把img元素绘入canvas。但是,实际上,这是默认情况,就是图片没旋转时。如果图片要旋转90度的话,就需要先把canvas画布旋转90度后再绘图。

描述如下:

内部旋转原理是这样的,图片的坐标是从左上角开始计算,向右为x正方向,向下为y正方向,在旋转画布canvas时,实际上是这个坐标在旋转,所以最后绘图方式不一样。

当时我还用了picpick来测量旋转一定角度后起点坐标,才知道原来旋转是这样的。

代码:

<body>      <button onclick="rotateImg('testImg', 'left')">向左旋转</button>      <button onclick="rotateImg('testImg', 'right')">向右旋转</button><br/>      <img src="./test.jpg" id="testImg"/>  <script>      function rotateImg(pid, direction) {          //最小与最大旋转方向,图片旋转4次后回到原方向          var min_step = 0;          var max_step = 3;          var img = document.getElementById(pid);          if (img == null)return;          //img的高度和宽度不能在img元素隐藏后获取,否则会出错          var height = img.height;          var width = img.width;          var step = img.getAttribute('step');          if (step == null) {              step = min_step;          }          if (direction == 'right') {              step++;              //旋转到原位置,即超过最大值              step > max_step && (step = min_step);          } else {              step--;              step < min_step && (step = max_step);          }          img.setAttribute('step', step);          var canvas = document.getElementById('pic_' + pid);          if (canvas == null) {              img.style.display = 'none';              canvas = document.createElement('canvas');              canvas.setAttribute('id', 'pic_' + pid);              img.parentNode.appendChild(canvas);          }          //旋转角度以弧度值为参数          var degree = step * 90 * Math.PI / 180;          var ctx = canvas.getContext('2d');          switch (step) {              case 0:                  canvas.width = width;                  canvas.height = height;                  ctx.drawImage(img, 0, 0);                  break;              case 1:                  canvas.width = height;                  canvas.height = width;                  ctx.rotate(degree);                  ctx.drawImage(img, 0, -height);                  break;              case 2:                  canvas.width = width;                  canvas.height = height;                  ctx.rotate(degree);                  ctx.drawImage(img, -width, -height);                  break;              case 3:                  canvas.width = height;                  canvas.height = width;                  ctx.rotate(degree);                  ctx.drawImage(img, -width, 0);                  break;          }      }  </script>  </body>
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解释:canvas.width与height就不用解释了吧,应该。rotate应该也不用吧?关键是drawImage(img, x, y);

其中的x,y是指从哪一点开始画,因为整个坐标系统旋转了,所以,x,y不一样,比如step=1,图片向右旋转了90度,即坐标系旋转了90度,那么起始位置应该是x = 0, y= img.height

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