h5的游戏开发详解

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h5的游戏开发详解

这次给大家带来H5的游戏开发详解,h5游戏开发的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

一直对HMTL5做游戏饶有兴趣,而这本书刚好就是HTML5 2游戏初级入门的书。Demo简单注释详细,可以拿来练练手,一个星期左右就可以读完。若要追求酷炫高大上效果,这本书恐怕要让你失望了。但作为上手书还是不错的。

http://pan.baidu.com/s/1dD29Nhf

一共十章,都是类似于下面的小游戏,从浅到深。 Demo下载

图形和图片的绘制都很简单,关键的地方还是用数组和定时器去实现游戏的业务逻辑和效果。简单的本地存储、声音视频播放。但含金量太少了,不能满足学游戏的胃口。当当上面评价却不错。 书的出发点也是做基本的入门。The Essential Guide to Html5

1.基本图形:

//ball 球function Ball(sx, sy, rad, stylestring) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.rad = rad;    this.draw = drawball;    this.moveit = moveball;    this.fillstyle = stylestring;}function drawball() {    ctx.fillStyle = this.fillstyle;    ctx.beginPath();    //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0);    ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.fill();}function moveball(dx, dy) {    this.sx += dx;    this.sy += dy;}//Rect 方形function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.swidth = swidth;    this.sheight = sheight;    this.fillstyle = stylestring;    this.draw = drawrects;    this.moveit = moveball;//move方法是一样的}function drawrects() {    ctx.fillStyle = this.fillstyle;    ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);}//多边形function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.rad = rad;    this.draw = drawpoly;    this.frontbgcolor = frontbgcolor;    this.backcolor = backcolor;    this.polycolor = polycolor;    this.n = n;    this.angle = (2 * Math.PI) / n;  //parens may not be needed.    this.moveit = generalmove;}//画多边形function drawpoly() {    ctx.fillStyle = this.frontbgcolor;    ctx.strokeStyle = this.backcolor;    ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad);    ctx.beginPath();    ctx.fillStyle = this.polycolor;    var i;    var rad = this.rad;    ctx.beginPath();    ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle));    for (i = 1; i < this.n; i++) {        ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle));    }    ctx.fill();}function generalmove(dx, dy) {    this.sx += dx;    this.sy += dy;}//图像function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) {    this.sx = sx;    this.sy = sy;    this.img = imga;    this.swidth = swidth;    this.sheight = sheight;    this.draw = drawAnImage;}function drawAnImage() {    ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);}
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2.获取鼠标位置:

 (ev.layerX || ev.layerX == 0) {         mx ==  (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) {         mx ==
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3. 获取按键输入:

function getkey(event) {  var keyCode;   if(event == null)  {    keyCode = window.event.keyCode;     window.event.preventDefault();  }  else   {    keyCode = event.keyCode;     event.preventDefault();  }  switch(keyCode)  {      case 68:  //按下D       deal();      break;      case 72:   //按下H     playerdone();      break;      case 78: //按下N     newgame();       break;     default:    alert("Press d, h, or n.");      }   }
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4. 添加事件监听:

      var canvas1 = document.getElementById('canvas');        canvas1.addEventListener('mousedown', startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。        canvas1.addEventListener('mousemove', stretchwall, false);        canvas1.addEventListener('mouseup', finish, false);
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5.运动的图形一般都是统一加载在一个数组中,定时器每触发一次就重绘一次。每一个对象都有draw方法。

    var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5);    everything.push(mypent);    function drawall() {        ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight);        var i;        for (i = 0; i < everything.length; i++) {            everything[i].draw();        }    }
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6.javascript面向对象的能力没有那些高级语言强,很多功能的实现都是巧妙的运用了数组。比如洗牌的动作。

      //洗牌就是更换了牌的位置  function shuffle() {  var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌  var s;  while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置      s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i)      swapindeck(s,i);//交换位置      i--;  }  }  function swapindeck(j,k) {    var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。    deck[j] = deck[k];    deck[k] = hold; }
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7.很多地方要用到数学知识:比如小球碰撞,就需要改变x和y的运动方向即可。判断是否在击中目标。就是判断xy是否在一定的区间。但判断一个移动的物体能不能经过前面的路,且不能能穿越墙。就有点复杂了。像迷宫那个游戏。本质是要判断线段到球心的距离不小于球的半径。

.sx +=.sy += (i = 0; i < walls.length; i++= (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, .sx, .sy, .sx -=.sy -== fx -= fy -= 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * (t < 0.0= 0.0  (t > 1.0= 1.0= (sx+t*(fx-sx))-= (sy +t*(fy-sy))-= (dx*dx) +(dy* (rt<(rad*
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